sexta-feira, 29 de abril de 2016

Capítulo 01 - Naufrágio



Pelo oitavo dia consecutivo, a tempestade castigava o navio Black Rock...

Nuvens negras rodopiavam velozes no céu...

A escuridão era tão grande que era impossível saber se era dia ou noite...

E ondas gigantescas chocavam-se contra o convés do navio...

Os Vinte Deuses certamente estavam furiosos...

O experiente Capitão Born nunca havia estado em uma situação tão crítica...

Nem por tanto tempo...

Ele permanecia agarrado ao timão por mais de cem horas...

Lutando bravamente contra os redemoinhos, paredões e abismos formados pelas águas revoltas...

Era visível a exaustão dos tripulantes...

A caravela estava completamente sem rumo... 

Mas honrando seu nome, permanecia inteira e altiva, com um mínimo de avarias...

Felizmente, o Black Rock estava preparado para a longa travessia entre Malpetrim e Vollendann (Reino de Hongari - próxima à Triumphus); e continha muitas provisões...

Infelizmente, a fúria do Grande Oceano parecia longe de ser aplacada...

Um nível abaixo do convés, os passageiros permaneciam tensos...

Olhando assustados pelas minúsculas janelinhas (que não lhes davam a menor esperança)...

Alguns permaneciam deitados em suas redes, enrolados em cobertores e peles de animais, tremendo de frio e medo, orando para seus Deuses...

Outros caminhavam nervosos, tentando equilibrar-se entre caixotes e barris...

Mas a maioria estava enjoada e passando mal com o balanço extremo da embarcação...

De repente, um grito do Capitão Born ecoou mais forte que os trovões:

- TERRA A VISTA!!!

Tripulação e passageiros foram ao êxtase extremo!

Gritos de comemoração se ouvia por toda parte! Assim como o choro das crianças e das mulheres, agradecendo pelo milagre de estarem vivos!

Em verdade, o Capitão Born avistou as luzes de um farol...

E num último esforço, tentou conduzir sua nau em direção à terra firme!

Porém...

Dentro da enseada, onde as ondas eram menores e mais rápidas...

Não havia profundidade suficiente para a passagem de um navio tão grande quanto o Black Rock!

O resultado foi catastrófico...

O casco da caravela chocou-se violentamente contra a pedras submersas...

Em segundos, os níveis inferiores foram inundados pela água gelada e escura do mar tormentoso...

Que continuou subindo para os níveis superiores...

Destruindo armas... suprimentos... riquezas...

E não demorou a chegar aos aposentos dos passageiros...

O caos foi completo...

Homens, mulheres, idosos e crianças lutavam para escapar da morte iminente...

Gritos de dor e pedidos de ajuda ecoavam por todos os cantos...

E mesmo chegando ao nível do convés... a situação continuava ruim - graças às ondas gigantescas que continuavam se chocando contra o navio; tragando os sobreviventes para o mar revolto...

Em meio à confusão, uma elfa belíssima (longos cabelos dourados, levemente cacheados, traços delicados e algumas marcas de expressão, revelando muitos séculos de existência; usando mantos esvoaçantes cravejados de pedras preciosas); visivelmente desesperada, agarra o braço de um de vocês e pede:

- P-por favor... me ajudem! Minha filha... Nadine... ainda está lá embaixo! Ela... ela está grávida!



Recapitulando: vocês estão no Andar Superior (primeiro nível abaixo do Convés), dentro da Biblioteca. Os livros e os pergaminhos estão caindo no chão; e pelas escotilhas;
vocês não conseguem ver nada lá fora. O navio está inclinado em 30º para a esquerda (sendo a parte mais baixa a da porta). A elfa que busca ajuda para a filha acabou de
abrir a porta, visivelmente desesperada. Pelos corredores atrás dela, vocês notam mais pessoas desesperadas...

A mãe de Nadine está apavorada! Aparenta ser muito rica; e seus olhos azuis são incrivelmente profundos e perturbadores (como se um apelo mágico para ajudá-la). E afinal
de contas: trata-se de uma donzela em apuros! Ou seja: ajudá-la é o mínimo que se espera de heróis...

Caso eles se recusem a ajudá-la... a Elfa fechará a porta e continuará gritando por socorro pelos corredores...

Mas o grupo será "punido" por isso! Uma nova onda se chocará contra o casco do navio; e uma rachadura enorme se abrirá no chão; derrubando-os dois níveis abaixo...

Trata-se de uma queda de seis metros, em cima de tábuas e barris flutuantes, mergulhando nas águas escuras e geladas...

* Cada Jogador rola 1d10 e subtrai o resultado de seus Níveis de Vitalidade de todos os seus membros (sem direito à Teste de Defesa).

* Em seguida, exija um Teste de Esportes para conseguir nadar até as escadas submersas. Cada Personagem pode repetir esse Teste uma vez com o percentual normal e uma
vez com metade de seu percentual. Após esse terceiro Teste fracassado, a hipotermia fará com que sua Cabeça e seu Tronco estarão "zerados" (exigindo um Teste de Morte).

* Tentar "rebocar" um Personagem é possível... mas aquele que estiver tentando salvá-lo fará com metade do seu percentual normal...



Vejamos um "mapa esquemático" do Navio Black Rock:




Da esquerda para a direita, temos o Andar Inferior (Terceiro Andar - Depósito de Cargas); o Andar Intermediário (Segundo Andar - Aposentos dos Passageiros) e o Andar Superior (Primeiro Andar - Área de Convivência; onde os Personagens foram abordados pela mãe da Nadine na Biblioteca).

Cada Deck mede cerca de três metros de altura; e são interligados por escadas circulares de madeira. Todo o Andar Inferior e aproximadamente 60% do Andar Intermediário já foram tomados pelas águas (que continuam subindo; na proporção de 01 Metro a cada 03 Turnos). E a cada Cinco Turnos, o Navio inclina mais 05 Graus à esquerda...

A água está subindo através da popa (parte de trás do navio); e o quarto da Nadine é o penúltimo do lado esquerdo. Como a porta de madeira está trancada; a água ainda está abaixo do nível da cama; mas assim que a porta se abrir; uma onda irá inundar todo o aposento em um Turno!

Terceiro Andar (Deck Inferior):


O Terceiro Andar funcionava como depósito de cargas - onde eram armazenados os animais, caixotes, baús e tesouros transportados pelo Navio. Apenas a Tripulação tinha autorização para descer as quatro escadas que levavam ao último "subsolo". E era lá, em meio ao caos, que os Tripulantes estendiam suas redes e descansavam das longas jornadas de trabalho...

Segundo Andar (Deck Intermediário):


O Segundo Andar abrigava as 16 Cabines de Passageiros (Quartos); além das duas grandes Latrinas na proa (uma para os Passageiros e outra para os Tripulantes). Os aposentos eram relativamente confortáveis, com uma cama de casal feita com palha macia (coberta por lençóis de algodão); uma pequena mesa e um baú para pertences pessoais. Não existem janelas ou escotilhas neste andar - pois na maior parte do tempo, ele permanecia submerso.

Primeiro Andar (Deck Superior):


O Primeiro Andar equivalia à "área de convivência" dos atuais cruzeiros - abrigando a Cozinha, a suntuosa Sala de Jantar (com sua enorme mesa de madeira e cadeiras que mais parecem tronos); a Sala de Reuniões e a Biblioteca. Diferentemente dos decks inferiores, aqui existiam grandes janelas envidraçadas (além de pequenas escotilhas) em todos os aposentos.




Convés (Área Externa):


O Convés era a primeira "área externa" do Black Rock - e era muito frequentado pelos passageiros (principalmente durante o dia). Mas na maior parte do tempo, apenas a Tripulação trabalhava ali. Na proa, existia uma Capela em homenagem aos Vinte Deuses do Panteão (que também abrigava duas "escadas de emergência"); e na popa, a imensa cabine do Capitão Born (cujo acesso era terminantemente proibido - salvo se expressamente autorizado pelo comandante)!

Plataformas Superiores (Áreas Externas):


As Plataformas Superiores também  eram frequentadas pelos passageiros (principalmente a proa, que proporcionava uma visão espetacular); mas eram utilizadas prioritariamente pela Tripulação. Na popa, no ponto mais elevado, o Capitão Born e seu Imediato Morsky Zeewolf se revezavam dia-e-noite no comando da embarcação - manejando o enorme Timão...

Tripulação & Passageiros:


O Navio Black Rock necessitava de 12 Tripulantes (Capitão Born; o Imediato Zeewolf; um Cozinheiro; um Auxiliar de Cozinha; e oito Marujos). Os turnos de trabalho eram de 12 (doze) horas; sem direito à folga semanal em alto-mar. Este não era um Navio de Guerra - por isso, não possuía canhões ou sistemas de defesa à longa distância. Tratava-se de um Navio de Passageiros; com capacidade máxima de 32 pessoas (mas nesta derradeira viagem, possuía 30 passageiros).



Como dissemos, a Aventura começa com o Navio já encalhado nas pedras; inclinado em 30º para a esquerda. Todo o Deck Inferior e 60% do Deck Intermediário estão
inundados. E os aposentos de Nadine ficam justamente na parte submersa (embora a água ainda esteja abaixo do nível de sua cama). Ela está gritando desesperadamente
por ajuda - só que não há ninguém ali, naquele andar, para ajudá-la...

Se o grupo for "voluntariamente" ajudá-la; podem escolher entre descer a escada da Proa (na frente) ou a da Popa (nos fundos).

* Se optarem pela Proa, chegarão a um ponto  "seco" e escuro - ouvindo os gritos da Nadine. Porém, próximo ao Mastro Principal, já é possível ver as águas escuras e
frias. Para chegar até sua porta, será preciso 01 Teste de Esportes (Natação).

* Se optarem pela Popa, já nos primeiros degraus, sentirão as águas geladas entorpecendo seus músculos das pernas... Descer pelas águas exige 02 Testes de Esportes
(Natação): o primeiro para "chegar" ao Andar Intermediário; o segundo para se deslocar até a porta do quarto. Em caso de falha, o Personagem pode repetir o Teste
(usando metade de seu percentual normal). Nova falha indica afogamento e hipotermia (Teste de Morte).

Chegar é uma coisa... entrar é outra!

A pressão da água dificulta a abertura da porta; e o grupo precisa causar 10 Pontos de Dano nela; para enfim arrombá-la! Ou ser bem sucedido num Teste de Crime (com
metade do percentual normal - e apenas se o Personagem possuir as ferramentas para arrombar a fechadura). Cada Personagem pode aguentar três Turnos sem respirar.
Após esse tempo, será necessário mais um Teste de Esportes para "voltar" à área "seca".

Quando a porta do quarto for aberta... todos serão tragados para dentro dos aposentos!

O nível da água abaixará para 1,50 m (permitindo que "quase" todo mundo tome fôlego); mas ela continuará subindo, na proporção de 10 cm por Turno. O jeito é nadar
mais uma vez... escapando desse inferno!

Observação: cada Turno dentro d'água causa a perda de 01 Nível de Vitalidade em todos os membros...



Após o resgate de Nadine e o retorno ao Deck Superior; a Elfa abraçará a filha... e por meio de olhares, deixará claro sua eterna gratidão!

Poucos segundos depois, um homem loiro, alto, olhos verdes e barba cerrada; vestido como um corsário; aparecerá no corredor e ordenará:

- Venham todos! Rápido! O navio irá afundar!

Lá fora, no Convés, o caos é absoluto...

Tripulantes e Passageiros estão desesperados; apertando-se em pequenos botes de madeira; sendo abaixados ao mar... enquanto ondas gigantescas se chocam contra o navio!

Só resta um bote... com espaço para oito pessoas (e pelo menos dezesseis ainda estão ali):

* Nadine e sua mãe;

* Paladino de Khalmyr;

* Bardo e sua Guarda-Costas;

* Imediato Zeewolf;

* Capitão Born;

* Clérigo de Azgher;

* Maga;

* Samurai;

* Anão Guerreiro;

* Dois Haflings-Idosos;

* Três Marujos.

O Capitão Born não quer embarcar. Diz que é sua obrigação afundar com o seu Navio. Os dois Halflings-Idosos e a mãe de Nadine também não se importam em ficar (mas a garota meio-elfa grávida não se desgrudará da mãe)! Todos os demais serão... insistentes na luta por um lugar!

Definidos os oito que subirão no barco; os demais irão descê-los ao nível do mar...

E aguardarão o inevitável afundamento da caravela...

Dentro do bote, as ondas parecerão ainda maiores e assustadoras...

Mas o pior é que as correntes estão levando vocês em direção aos imensos paredões de rochas!

Dois barcos, um pouco a frente de vocês, foram destroçados impiedosamente...

E a correnteza está cada vez mais forte!

Eis que uma onda gigantesca levanta o pequeno barquinho muitos e muitos metros acima do nível inicial...

E como uma montanha-russa... vocês caem num abismo...

Mergulhando nas trevas...

Até que só reste o silêncio da morte...

(Clique Aqui para ir ao Flahsback do Paladino de Khalmyr).

Capítulo 02 - Torre

Assim que o grupo entra no Farol, encontra um Cavaleiro cercado por dois Ceratops e quatro Velocis agressivos. O Paladino usa uma armadura e uma espada parecida com as utilizadas pelo Klammar Reinheart; mas enegrecidas. E seu rosto revela uma forma cadavérica assustadora. Mesmo assim, ele parece aliviado com a presença de vocês...

E de qualquer modo, os Antropossauros ficam furiosos (atacando-os imediatamente)!

Após a batalha, o Cavaleiro diz:

- Muito obrigado, meus amigos... Sou Desmond Braveheart... bem... pelo menos eu fui... Não sei quanto tempo estou preso nesta maldita ilha... Eu fui um Cavaleiro da Ordem da Luz, como o senhor... mas, após o naufrágio do meu navio... fui atacado por estes malditos selvagens e perdi minha vida... Só não sei qual o motivo pelo qual o Deus da Justiça não me levou para seu Reino! Permaneço aqui... como morto-vivo... a muitos anos... buscando minha redenção como um Cavaleiro da Morte... até que eu seja digno do meu descanso eterno... Ei, esperem... vocês estão sentindo esse cheiro? Ah... droga! Fogo! Vamos, rápido!

Ele sobe as escadas circulares correndo... enquanto brada palavrões sobre "essas pragas malditas"!

No fim da escadaria, uma porta dá acesso ao lado de fora: um deck de madeira, situado a quase 30 metros do solo, rodeando uma fogueira apagada (ladeada por placas de metal). Nos céus, voando ao redor, seis Pteros trazem tochas acesas presas aos seus pés; e outros quatro (sem as tochas) voam mais próximos - soltando seus gritos estridentes e dando voos rasantes em cima do Cavaleiro da Morte...

Vocês notam quatro tochas caídas sobre o deck... e o fogo começa a se espalhar por ele!

Capítulo 03 - Floresta

Após o grupo ajudar Desmond na defesa da Torre do Farol; o Cavaleiro da Morte pede que eles se infiltrem na tribo dos selvagens - para descobrir o motivo dos ataques. Após uma série de encontros aleatórios com os mistérios da ilha, o grupo encontra a tribo - mas seus seguranças Ceratops não deixam o grupo entrar. E poderão ser hostis com o grupo, se insistirem. Eles dizem que apenas permitirão o acesso ao Rei Tanduk se o grupo trouxer uma orquídea azul, que nasce no pântano ao sul da ilha.

Eles só "esquecerem" de avisar que este é o território das Dragoas-Caçadoras!

Supondo que o grupo consiga a rara orquídea azul... eles terão acesso à tribo (e os Ceratops não serão hostis a eles - mas serão inimigos das Dragoas-Caçadoras).

(Conan na América - Tribos em Guerra).

Capítulo 04 - Templos

Depois de falar com a Lótus Púrpura ou o Rei Tanduk (trazendo a paz entre eles; ou esmagando o outro grupo); vocês são levados a um dos Templos Sagrados (de um ou de outro povo). Na verdade, o mesmo "Deus" comanda os dois povos (informação que o grupo dificilmente descobrirá - já que a confiança de Ceratops representam inimizade das Dragoas-Caçadoras; e vice-versa).

Senhor dos Mares é um terrível dragão marinho - que vive no fundo da baía onde o navio naufragou; e recebe oferendas dos Antropossauros em troca de sua segurança (impedindo que o terrível Deus Neraka escape da sua ilha-prisão). Mas com isso, NINGUÉM pode escapar da ilha!

Neraka é um Dragão Vermelho, que vive aprisionado no vulcão da ilha (e não pode ser morto). Ele é um Deus-Menor, e vive tentando causar uma erupção que o liberte da prisão subterrânea; mas seu Guardião criou um complexo sistema de dutos, que de tempos em tempos, alivia a "pressão" do vulcão; mantendo-o seguro. Bem... essa é a versão dele!

Desmond não acredita nessa história...

Ele nunca viu evidências nenhuma da existência deste "Deus Neraka"; mas sabe que o sádico Senhor dos Mares realmente impede que qualquer criatura entre ou saia da ilha. E acredita que o faça por magia, girando a roda através do Guardião (o que causa a aurora boreal). Só parando de girar a roda é que o encanto do Dragão Azul se desfazerá - libertando sua alma e o caminho dos Personagens.

Capítulo 05 - Xadrez Cinzento

Capítulo 06 - Xeque-Mate

Flashbacks do Bardo

Flashbacks do Bucaneiro

Flashbacks do Clérigo

Flashbacks da Guarda-Costas

Flashbacks da Maga

Flashbacks do Paladino

Flashbacks do Samurai

Flashbacks do Vingador

Bardo

Aparência: Bardo - 18;

Real: Ladino - 70.

Halfling

Bucaneiro

Aparência: Bucaneiro - 21;

Real: Ranger do Oceano - 98.

Meio-Elfo do Mar

Clérigo de Azgher

Aparência: Clérigo de Azgher - 32;

Real: Samaritano - 102.

Lefeu

Guarda-Costas

Aparência: Guarda-Costas - 62;

Real: Drogadora - 47.

Humana

Maga

Aparência: Maga - 74;

Real: Cultista do Mal - 44.

Elfa

Paladino de Khalmyr

Aparência: Paladino de Khalmyr - 88;

Real: Clérigo de Sszaass - 39.

Humano

Samurai

Aparência: Samurai - 102;

Real: Shinobi - 106.

Humano

Vingador

Aparência: Guerreiro Vingador - 112;

Real: Berseker Insano - 19.

Anão

Desmond Braveheart

Cavaleiro da Morte - Página 27.

Guardião de Neraka

Lorde das Trevas

Lótus Púrpura

Nadine

Neraka

Rei Tanduk I

Senhor dos Mares

Ceratops

Os Dragões-de-Chifre (ou Ceratops) são os maiores e mais fortes entre os Povos-Trovão. Descendem dos imensos quadrúpedes herbívoros com cabeças blindadas e repletas de chifres. Como a maioria dos animais de pasto, um destes animais nunca se afasta do chão durante toda a vida (na verdade, nunca se afastaram do chão em milhões de anos)! Seu mundo é bidimensional (sem noções como "acima", "abaixo", "subir" ou "descer"). Os Ceratops herdaram essa limitação. Seu mundo é absolutamente plano, ao nível do chão. Um deles nunca será capaz de, voluntariamente, escalar qualquer coisa superior à sua própria altura. Mesmo sob ameaça eles não poderiam fazê-lo (sua mente simplesmente não consegue aceitar). Até simples degraus são obstáculos difíceis. O céu e as profundezas são lugares para serem olhados - nunca visitados! Dragões-de-Chifre preferem armas como clavas, lanças e outras que façam bom uso de sua imensa Força. Por sua baixa Destreza, rejeitam flechas, arpões e outras armas de arremesso ou projéteis.

Personalidade:


Embora herbívoros, os representantes masculinos da espécie são guerreiros truculentos, orgulhosos e agressivos - pois a função principal dos machos na aldeia é protegê-la. Na maioria dos casos, a simples aparência dos guerreiros basta para desencorajar qualquer agressor. Os machos gastam boa parte do tempo exibindo uma postura agressiva para o mundo ao redor. Procuram clareiras, praias ou outros locais abertos próximos à aldeia e entregam-se a espalhafatosos duelos. Às vezes lutam com armas, mas preferem usar os próprios chifres (as cabeçadas entre dois adultos podem ser ouvidas a quilômetros). Praticamente todas as criaturas da ilha reconhecem esse som como um aviso, que significa: "afastem-se ou serão esmagados"!

As fêmeas da espécie são dóceis e submissas. São responsáveis pela colheita de folhagens, frutas e raízes para o sustento da aldeia. Também fabricam ferramentas, armas, peças de cerâmica e outros utensílios. Sempre buscam segurança para si mesmas e suas crianças; confiando na proteção dos machos para enfrentar os predadores - e sem jamais se importar com a dominação masculina. Esse conformismo feminino vem do temperamento um tanto "bovino" da espécie.

Cada macho tem entre suas esposas uma "favorita", que pode conservar essa posição por muitos meses (ou perdê-la em uma semana). Existe certa competição entre as esposas pelo cobiçado título; mas as rivalidades terminam aí: fêmeas de um mesmo harém tratam-se como amigas queridas ou irmãs (muitas vezes elas são mesmo irmãs)!

O papel de xamã é quase sempre exercido por uma fêmea - na maioria das vezes, uma das esposas do chefe. Não há uma "curandeira oficial". Na prática, a cura dos enfermos costuma ser exercida pelas fêmeas mais velhas.

Descrição Física:


Dragões-de-Chifre estão entre os maiores e mais fortes Antropossauros. Podem medir até 3 metros de altura e pesar quase 400 kgs. São robustos, pesados, de aspecto sólido e pouco ágil. Apresentam pescoço musculoso e uma cabeçorra maciça, protegida por um escudo ósseo O couro vai do branco ao castanho-escuro, passando pelo rosa-alaranjado, cinza-esverdeado e às vezes malhado. Em muitas subespécies o escudo ósseo pode apresentar cores vivas e desenhos intrincados. A cauda é longa e musculosa, sendo usada ás vezes como arma (do mesmo modo que um crocodilo).

Seu traço físico mais marcante, claro, é a presença dos chifres. O tamanho e quantidade podem variar (um, dois, três, cinco, sete...); e algumas subespécies chegam a ter chifres espalhados pelo corpo todo (como espinhos). Os chifres podem ser lisos e ósseos, ou então anelados (como chifres de carneiro). Muitas vezes esses anéis servem para diferenciar machos e fêmeas e/ou para calcular a idade.

Como outros Antropossauros; os Dragões-de-Chifre nascem quadrúpedes e atarracados (como pequenos rinocerontes). Começam a caminhar nas pernas traseiras aos dez anos e atingem a maturidade perto dos quatorze anos (quando os chifres estão crescidos). Filhotes de um mesmo harém são criados e educados por todas as fêmeas, independente de quem tenha sido sua mãe biológica. Um filhote trata todas as fêmeas do harém como suas legítimas "mães" (sem jamais saber qual delas realmente o gerou).

Os Ceratops machos sempre procuram parecer mais intimidadores e guerreiros (muitas vezes usando ornamentos em seus chifres). Já as fêmeas, por outro lado, podem tê-los serrados para acentuar a docilidade. Pinturas corporais também exercem papel importante.

Relações:


Dragões-de-Chifre são desconfiados, agressivos e territoriais. Mesmo as fêmeas, quando acuadas, podem ser violentas. A raça evita outros povos inteligentes (qualquer forasteiro em seu território é prontamente considerado um invasor e atacado). Mas não é impossível ter contato amistoso com estas criaturas. Em geral, respeitam machos que se mostrem "machos"!

Tendência:


A cabeça-dura desta raça não é apenas literal. Ceratops quase nunca mudam de ideia, quase nunca desviam de seu comportamento padrão. Embora uma criatura que siga seus instintos seja normalmente caótica, eles são rígidos e rigorosos. Para eles é difícil inventar, improvisar ou criar. Dizem que eles são incapazes de mentir (não por honestidade, mas porque não sabem fazê-lo)!

Terras dos Dragões-de-Chifre:


Suas aldeias são construídas em clareiras ou praias, perto de florestas. Suas casas são de alvenaria, redondas, com telhados de palha. A proximidade de um rio ou lago também é desejada pela tribo. O chefe é escolhido entre aqueles mais capazes de intimidar os predadores e manter a aldeia segura. Isso quase sempre significa o macho mais forte. Embora os Dragões-de-Chifres escolham seu líder pela força, eles mostram respeito pela sabedoria de seus idosos.

Eles não conhecem a agricultura, vivendo apenas da colheita. Grupos de fêmeas acompanhadas por guardas armados percorrem a floresta em busca de folhas, frutas, raízes e qualquer vegetação medicinal ou comestível. Elas são cuidadosas na coleta, poupando brotos muito novos. Assim evitam esgotar os recursos naturais da região onde vivem. Mesmo assim, o consumo vegetal de uma aldeia inteira é grande (muitas vezes grupos de colheita precisam vagar por lugares distantes, correndo maiores riscos). Em casos extremos, toda a aldeia se muda para lugares mais férteis. Não é raro que uma mesmo tribo tenha duas ou três aldeias em regiões diferentes, migrando de uma para outra de tempos em tempos.

Herbívoros, os Dragões-de-Chifres não dependem de carne para sobreviver - mas mesmo assim caçam animais por seu couro, ossos e outras matérias-primas. A presença de qualquer predador na região também atrai grupos de caça. O olfato apurado da espécie permite perceber quando existe algum animal perigoso nas redondezas.

Idioma:


Falam seu dialeto próprio, com palavras simples e curtas, enriquecido com momvimentos de cabeça. Todos os Povos-Trovão dominam essa linguagem, e têm dificuldade para aprender outros idiomas.

Nomes:


Como outros povos primitivos, os Ceratops não usam sobrenomes. Muitos identificam-se com seu nome, a tribo de origem e, para fêmeas, o nome do esposo.

Aventureiros:


Aqueles que abandonam a própria tribo quase nunca o fazem por escolha. Por sua rigidez e intolerância ao diferente, os Ceratops muitas vezes expulsam membros que apresentam aparência ou comportamento "anormal" (como um número "errado" de chifres ou uma fêmea indócil); ou qualquer demonstração de poderes mágicos arcanos. Também pode ocorrer que um macho não consiga formar um harém - neste caso, ele abandona a tribo para evitar a desonra.

Seres de rebanho, os Ceratops odeiam estar sozinhos. Não é raro que venham a integrar grupos de aventureiros, contribuindo com sua grande força e adotando-os como uma nova tribo. Mas eles podem ter relações complicadas com qualquer aventureira feminina, em suas tentativas constantes de formar um novo harém...

Traços Raciais:


* Força +4, Inteligência -2 e Destreza -2 (Dragões-de-Chifre são fortes; mas lentos e de mente estreita, limitada).

* Tamanho: Grande (geralmente são bem maiores e mais pesados do que um ser humano); devendo sofrer penalidades ou ganhar bônus, conforme o caso;

* Acrofobia Grave (todos os Ceratops sofrem um terrível medo de altura - sofrendo redutor de -50% em todos os Testes realizados em locais a mais de 03 metros do solo);

* Armas Naturais: Chifres (Briga +4; podendo chegar a +6 em caso de investida);

* Armadura Natural: Cabeça (Defesa +40%); e os demais membros, por sua pele rígida, ganham um bônus de +20%.

Dragoas-Caçadoras

As Dragoas-Caçadoras estão entre as raças mais agressivas da ilha. Poderosas e temidas pelos outros Antropossauros, são consideradas as maiores predadoras da ilha. E como demonstração de sua supremacia, capturam e conservam membros de outras Raças como escravos (não para trabalhos forçados, mas simplesmente como vítimas de sadismo). Acredita-se que estejam no topo da cadeia alimentar (criaturas que caçam todos, sem serem caçada de ninguém).

Personalidade:


Arrogância, orgulho e confiança encarnadas; as Dragoas-Caçadoras acreditam ser supremas entre as feras (o que tem sido verdade na ilha). São psicologicamente incapazes de aceitar a própria derrota; e atacam qualquer inimigo sem medir consequencias. Exatamente por essa razão, não conseguem tolerar a aparição de um predador mais poderoso...

Caçadoras adoram matança e combates, atacando qualquer criatura que se aproxime de seu território. Mas se existe algo que amam muito mais é torturar escravas! Elas capturam outras fêmeas humanóides e as conservam prisioneiras em suas aldeias no alto das árvores. As escravas permanecem amarradas na maior parte do tempo. São bem cuidadas, alimentadas e protegidas. Apenas uma coisa é exigida delas: devem sangrar, sofrer e gritar pelo resto de suas vidas...

Caçadoras escolhem sua líder em combate (não raras vezes até a morte). Desafios pela liderança são comuns (chega a ser raro que uma líder mantenha o posto durante mais que algumas semanas). Como acontece com lobos e outros predadores sociais, existe na tribo uma hierarquia baseada na força e intimidação (as mais fortes humilham as mais fracas para demarcar seu status).

Mesmo aquelas que aprendem a conviver com outras Raças ou povos (façanha nem um pouco simples) ainda exigem ser reconhecidas como guerreiras valorosas. Aqueles que recusam, na melhor das hipóteses, não são aceitos como colegas...

Descrição Física:


Caçadoras são baixas e esguias, medindo cerca de 1,60 m e pesando não mais do que 60 kgs. Seu couro liso varia entre cores marrons e avermelhadas, muitas vezes com um tom brilhante semelhante ao bronze. Os olhos são sempre amarelos e luminosos, com as pupilas verticais, lembrando olhos de leoa ou serpente. Uma crista de cores vivas desce da cabeça até a base do pescoço; mais abaixo, uma cauda fina e escamada quase sempre apresenta as mesmas cores da crista.

As Caçadoras usam tangas, saiotes e outras vestimentas curtas, que não interfiram com sua movimentação. Adornos são muito valorizados (principalmente quando feitos a partir dos restos de inimigos e presas abatidas). O mesmo vale para armaduras e armas (apenas consideradas de valor quando feitas com carapaças, couro ou ossos de inimigos abatidos).

Por motivos desconhecidos, os machos da espécie são raros (a ponto de sua própria aparência ser quase desconhecida). Suas vidas são consideradas valiosas, sendo incomum que abandonem a segurança da aldeia. Alguns acabam tornando-se xamãs ou druidas. Outros, rebeldes, escapam de suas "protetoras" em busca de aventura (ou, pelo menos, um pouco de liberdade até que sejam recapturados).

Relações:


Por sua atitude arrogante e tradições escravistas, as Caçadoras são evitadas e temidas por todos os outros Antropossauros. Mesmo agora, quando uma aliança entre os Povos-Trovão poderia trazer esperanças contra o poderoso Neraka; as Caçadoras são orgulhosas demais para abandonar a antiga postura dominante e reconhecer que precisam de ajuda. Apenas o diplomata mais habilidoso (ou a submissão mais sincera) pode ser bem-sucedido em negociar com estas feras de duas pernas!

Tendência:


Predadoras guiadas por instintos, as Caçadoras prezam por sua liberdade (mesmo quando estão sempre tentando tirá-las dos outros) e cultivam uma crueldade natural, um prazer sádico pelo sofrimento alheio. No entanto, algumas Caçadoras (ou até tribos inteiras) podem inclinar-se a não apenas maltratar os fracos - mas também protegê-los.

O iminente despertar de Neraka vem perturbado não apenas o equilíbrio natural da ilha, mas também a psicologia dos Povos-Trovão. Por esta razão, não é raro encontrar Caçadoras desgarradas de suas tribos (fugitivas ou banidas). Por seu "comportamento anormal", estas párias podem adotar qualquer tendência.

Terras das Caçadoras:


As Caçadoras habitam vilas sobre as árvores gigantes da ilha, a centenas de metros do solo. Grandes tablados de madeira abrigam cabanas semi-esféricas, feitas de ossos e decoradas com troféus de caça. Elevadores de corda com roldanas de pedra (um dos mais espantosos avanços técnicos vistos entre os Antropossauros) conectam a vila com o solo; mas uma vez que as próprias Caçadoras são exímias em escaladas, esses elevadores são usados apenas para transportar cargas e prisioneiros.

Idioma:


As Caçadoras falam seu próprio dialeto (um idioma simples e gutural, baseado em um número reduzido de fonemas, cujo significado depende de gestos manuais ou mesmo da postura corporal). Idiomas baseados em sinais são comuns entre povos primitivos, que não tenham ainda um aparelho vocal completamente desenvolvido. Por sua simplicidade todos os Povos-Trovão dominam esta linguagem - embora cada Raça tenha seu dialeto próprio. Caçadoras aprendem outros idiomas com grande dificuldade.

Nomes:


Caçadoras usam nomes curtos, simples e pouco variados, com muitas vogais abertas (adequados ao sistema vocal primitivo da espécie). O nome é recebido quando a Caçadora abate sua primeira caça e torna-se adulta - antes disso, é chamada simplesmente de "filhote".

Aventureiras:


Uma Caçadora vive em constante necessidade de demonstrar força e coragem (seja para manter uma posição confortável na hierarquia da tribo; seja para satisfazer suas divindades). Não é raro que abandonem a aldeia para enfrentar desafios pessoais, especialmente confrontos com monstros e a conquista de troféus de caça. Tais jornadas podem durar longos anos. Nessas ocasiões, é possível que conheçam grupos de aventureiros e aceitem lutar ao seu lado (embora sua arrogância seja muitas vezes difícil de tolerar).

Traços Raciais:


* Agilidade +4, Carisma -2 e Inteligência -2 (as Caçadoras são mortalmente ágeis e rápidas; mas arrogantes e prepotentes; além de possuírem uma mentalidade simples, movida por instintos).

* Tamanho Médio (como criaturas medianas, Caçadoras não recebem qualquer bônus ou penalidade em relação ao tamanho);

* Deslocamento Vertical (escalada) com a mesma velocidade do Deslocamento normal;

* Visão na Penumbra (Caçadoras enxergam duas vezes melhor que os Humanos em condições de iluminação precária);

* Armas Naturais: Garras (Dano em Briga +2) e Mordida (Dano em Briga +1);

* Regeneração (Braços e Pernas "zerados" podem recuperar 01 Nível de Vitalidade em 1d100 dias);

* 40% em Sobrevivência (válido apenas em Testes na Selva);

* 20% em Crime (válido apenas para o uso de cordas).

Pteros

Os Dragões-Voadores (ou Pteros) são os únicos Lagartos-Trovões capazes de voar. Talvez por possuírem mãos subdesenvolvidas, são também os menos avançados tecnologicamente. Quase não usam qualquer roupa, arma ou instrumento (suas únicas ferramentas são as pedras que usam para quebrar conchas muito duras; e a única coisa que sabem construir são os próprios ninhos, com galhos e algas marinhas). Alguns bandos sabem usar fogo e fabricam armas rústicas (mas estes são raros).

Personalidade:


Voadores são monogâmicos, muito ligados a seus parceiros. O casal permanece unido até que a morte os separe (literalmente). Um Voador seria capaz de sacrificar a própria vida para proteger seu companheiro. O casal de Voadores tem uma ligação poderosa (quase sobrenatural). Dentro do mesmo campo visual, podem perceber pensamentos um do outro - são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente (quase de forma telepática). Um sempre sabe em que direção e distância pode encontrar o outro. Se o parceiro morrer, o Voador sofre profunda depressão (jogue 1d100: apenas um Acerto Crítico evitará o suicídio daquele que sobreviveu).

Descrição Física:


Os Pteros estão entre os menores Povos-Trovão, medindo não mais de 1,50 m de altura. Têm corpos magros e delgados. São ágeis e velozes, mas sua destreza não se aplica à manipulação de armas e ferramentas. As asas são braços transformados, o dedo mínimo muito longo e forte, dando sustentação à membrana da asa. Suas mãos são toscas, rudimentares. Voadores apresentam atrás da cabeça uma crista cartilaginosa e uma cauda longa (com ponta em forma de folha). Ambas ajudam a manobrar durante o vôo. Voadores têm garras nas mãos e nos pés, usadas para pescar e agarrar-se em galhos e rochas. Em combate, eles atacam chutando e rasgando com as garras dos pés.

A pele é lisa e coberta com uma fina penugem. Sua coloração varia do verde ao marrom, quase sempre em tons opacos. Têm olhos amarelos com pupilas pequenas, como aves de rapina. A crista às vezes apresenta cores vivas, ligadas a rituais de acasalamento. E como a maioria das criaturas aéreas, Dragões-Voadores têm uma literal visão de águia (na verdade, seus olhos amarelos e de pupilas minúsculas lembram muito olhos de águia). Usam essa excelente visão para localizar peixes quando sobrevoam rios e lagos, e também predadores que se aproximam de seus ninhos. Possuem também um sentido especial de direção (talvez sejam capazes de sentir o campo magnético planetário, como as aves migratórias).

Dragões-Voadores se reproduzem um média uma vez por ano. Durante as primeiras semanas, os filhotes são amamentados pela mãe; enquanto o macho caça e pesca. Após dois meses, os filhotes têm 1 m de comprimento e 2,5 m de envergadura. Nesta idade eles experimentam seus primeiros vôos. A maturidade sexual chegará aos nove anos - nesta idade eles descobrem a existência de sua contraparte e começam a procurá-la.

Relações:


Reclusos nas alturas, vivendo apenas para a família; Pteros têm pouco (ou nenhum) contato intencional com outras raças. Piratas às vezes tentam capturá-los como escravos ou mascotes exóticas - mas a menos que consigam pegar o parceiro também, a empreitada está fadada ao fracasso! A maior parte dos Voadores separados do parceiro mergulha em depressão e morre em pouco tempo.

Apesar de sua reclusão, não é impossível negociar com Voadores. Por seu acesso aos pontos mais remotos da ilha, eles conhecem muitos segredos e podem ser convencidos a conduzir expedições. Como pagamento, estão sempre interessados em itens mágicos que consigam usar.

Voadores quase nunca usam qualquer vestimenta - porque não sabem fazê-las e também porque as asas dificultam o uso de roupas normais. Quando a convivência com outras raças resulta em constrangimentos (ou quando reconhecem o valor de uma boa vestimenta mágica); podem recorrer a pequenas perfurações nas membranas das asas para a passagem de cintos, cordões e outros suportes.

Voadores são imunes a qualquer provocação, porque não entendem o conceito de "insulto"!

Tendência:


Como é comum a seres voadores, os Pteros valorizam a liberdade individual. Não vivem em sociedades formais, não adotam leis (sua preocupação mais imediata é a sobrevivência do casal).

Terras dos Dragões-Voadores:


Pteros vivem em grandes bandos, mas não possuem nada parecido com uma organização social. Não formam tribos, não adotam líderes, não dividem tarefas e não possuem qualquer forma de hierarquia. Vivem juntos por pura coincidência - porque são os únicos que podem atingir os rochedos, penhascos e grandes árvores que escolhem para construir ninhos. Cada casal preocupa-se unicamente com a sobrevivência própria e da prole. Apenas grandes emergências (como um predador perigoso invadindo a região) podem unir o bando de Voadores contra a ameaça comum.

Idioma:


Voadores não possuem linguagem própria - sua única forma de comunicação vem da ligação natural entre os casais. Sem contato com outras culturas, é bem raro que aprendam qualquer linguagem. Aqueles que adotam membros de outras raças como parceiros acabam dependendo desse "intérprete" para comunicar-se.

Nomes:


Voadores não usam nomes próprios. O casal sempre sabe onde encontrar o parceiro e quando está sendo chamado - não existindo, então, qualquer necessidade de denominações. Quando estão interagindo com outras raças, podem aprender a reconhecer seus respectivos nomes e aceitam ser chamados simplesmente de "voadores" (ou qualquer outra palavra, que, afinal, não significa nada para eles).

Aventureiros:


A perda do companheiro é a razão mais comum para um Dragão-Voador seguir carreira como aventureiro: ele buscará motivação para viver ou, quem sabe, até um novo parceiro. Mas, na prática, espera apenas que uma vida de perigo e tensão possa distraí-lo da desgraça...

Também é possível que um Voador envolva-se em aventuras justamente para proteger, ajudar ou salvar seu atual companheiro (por exemplo: resgatar sua companheira, escravizada pelas Dragoas-Caçadoras). Apesar de suas excentricidades, podem ser extremamente úteis como guias nativos da ilha (por sua habilidade de voar e examinar uma grande área ao redor).

Traços Raciais:


* Percepção + 02; Agilidade + 02 (apenas voando); Resistência - 02 e Inteligência - 02.

* Tamanho: Médio;

* Deslocamento em Vôo: 2 x Velocidade Máxima; Em terra, metade de seu Deslocamento normal.

(As asas, quando abertas, medem o dobro da altura do Personagem. Ele sempre vai precisar deste espaço para decolar e voar. Por isso, Pteros não conseguem voar usando armaduras de qualquer tipo).

* Visão na Penumbra: Voadores enxergam duas vezes melhor que Humanos em condições de iluminação precária;

* Armas Naturais: Garras nos pés (Briga +1 ou +2, em caso de vôo rasante);

* Ligação Natural com o Parceiro;

* Senso de Direção: Voadores sempre sabem apontar o norte (mesmo sem qualquer referência visual).

* Mãos Rudimentares: penalidade de 30% em todos os Testes que envolvam habilidade manual.

Raptors

São os "cães-de-caça" dos Ceratops; e embora tecnicamente não sejam Antropossauros (pois não são criaturas racionais); são muito mais inteligentes do que simples predadores...

Tanto que perceberam as "vantagens" de ajudar os chifrudos; em troca de proteção e alimentos...

Raptors se assemelham a um grande lagarto bípede (1,70 m de altura e 45 kgs; com comprimento de até 3m, do focinho à ponta da cauda), com garras recurvadas nas patas dianteiras e traseiras. Atacam em bando, adotando táticas de cerco para encurralar a presa e em seguida atacar com suas garras e presas. Normalmente, esse rápido predador se atira sobre a presa com "carga" seguida de um salto (que pode alcançar 3m); o que concede um bônus de +1 no seu ataque e permite que use também as patas traseiras para rasgar o alvo (causando Dano de +2). O ataque com as duas patas traseiras é feito como um só. Quando não há espaço para a carga, o monstro ataca com a mordida e as garras dianteiras. Se ambas as garras acertam o alvo, o Raptor pode segurar a presa e usar as garras traseiras na rodada seguinte.

Essas criaturas vivem em matilha e cooperam entre si para conseguir caça (através de emboscadas complexas). O líder sempre é o maior e mais esperto, e seus desafiantes são eliminados sumariamente em combate mortal. Os filhotes nascem a partir de ovos, e são protegidos pelos pais até que fiquem adultos (pouco se sabe além disso sobre a reprodução desses animais). O verdadeiro grau de inteligência dos Raptors é desconhecido - mas eles mostram grande capacidade de raciocínio. Sabem resolver problemas simples (como vasculhar jaulas em busca de pontos fracos, forçar portas e abrir embalagens para ter acesso ao interior). Também acredita-se que tenham boa memória (se, por exemplo, testemunharem um Mago lançando uma bola de fogo; podem lembrar seus gestos e palavras, sabendo que, se isso se repetir, outra bola de fogo será lançada).

04, 08, 15, 16, 23 e 42

Aurora Boreal

Fumaça Negra

Praga Verde

Selako Vermelho

Sussurros

Templos

Ursos Polares